この前の祝勝会で次は何がいいかっていう話になって、まずはCTGっていわれたので今日はCTGをやります。

デッキはこちら
Deck :: UGwr CounterTopGoyf
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(ONS)》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
3 《Volcanic Island(LEB)》
3 《Tropical Island(LEB)》
3 《Tundra(LEB)》
2 《島/Island(ROE)》
1 《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
1 《平地/Plains(ROE)》
1 《森/Forest(ROE)》
// 22 lands

4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》
3 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
// 7 cleatures

4 《相殺/Counterbalance(CSP)》
4 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
4 《Force of Will(ALL)》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》
4 《渦まく知識/Brainstorm(ICE)》
3 《炎渦竜巻/Firespout(SHM)》
3 《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
2 《対抗呪文/Counterspell(ICE)》
2 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
1 《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant(ALA)》
// 31 other spells

Sideboard:
3 《悟りの教示者/Enlightened Tutor(MIR)》
2 《赤霊破/Red Elemental Blast(4ED)》
2 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives(5DN)》
2 《真髄の針/Pithing Needle(M10)》
1 《紅蓮破/Pyroblast(5ED)》
1 《血染めの月/Blood Moon(CHR)》
1 《果たし合いの場/Dueling Grounds(INV)》
1 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
1 《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon(SHM)》
1 《魔力流出/Energy Flux(MMQ)》

このデッキもいわずもがな、っていうくらいに有名ですね。
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》と《相殺/Counterbalance(CSP)》で相手にソフトロックをかけてから、《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》か《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》で殴って勝つ。

このレシピの場合は追加の勝ち手段として《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》がとられています。

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レガシーというフォーマットは、低マナコストで、かつ優秀なカードがあふれている環境です。
それを見越して組まれたデッキがCTGだ、といえるでしょう(エクテンでも一時期あったように思いますが)。

環境のほぼ全てのカードが0~3マナくらいなので、デッキそのものをそこに併せていけば全部独楽相殺で消せるだろうっていう前提のもと組まれていて、また実際に大体のデッキが0~3マナ域なことから、いったん独楽相殺が完成するとスペルを通すことが非常に困難になります。

逆に、この理論が通じないデッキには弱い、と言い換えることができます。
例えば、エクテンのジャンドあたりにはサクっと負けるらしいですね。
あと、マナ加速から5マナ以上をダンプしていくMUDとか。

また、このデッキには青いデッキではよく見かける《目くらまし/Daze(NEM)》がとられていないですね。

その理由についてですが、一言で言うと「土地を伸ばさないと負けるから」でしょう。

《相殺/Counterbalance(CSP)》は手札にあっても全く意味はなく(《Force of Will(ALL)》のエサにはなりますが)、場にでないとただの無駄カードです。
また、クリーチャーもたった7体しか入っていないことから、クリーチャーの殴り合い、除去りあいになると恐らく負けるでしょう。

CTGは当たり前といえばそうですが、独楽相殺を完成させてこそナンボなので、そこから遠ざかってしまう《目くらまし/Daze(NEM)》を入れている余裕は無い、ってことなのではないでしょうか。
他にも環境には《不毛の大地/Wasteland(TMP)》っていうカードもありますしね。

ちょっと話は変わって、CTGの強みについてですが、それはなんといっても大抵のデッキに対応できる対応力の高さだと思います。

Dreage みたいなデッキは別として、カウンターも除去も入ってるし、ライブラリシャッフル手段も豊富ですから、懐深く構えることが出来ます。

また、初手に必ず独楽相殺が無いと駄目、みたいなこともないので、キープ基準も比較的緩やかだといえるでしょう。

逆にCTGの弱いところですが、僕はこれこそ使ったことがないので想像でしかないですが、プレイングの難易度ではないかと思います。

常に相手のデッキから何が出てくるかを予想して、それの対抗手段を手札に用意しておくか、トップに積むかを選択していく必要がありますし、また何が出てくるかを予想するためには環境の把握を相当しっかりしておく必要があるでしょう。

また、土地も切り詰められている上に4色なので、常に《不毛の大地/Wasteland(TMP)》を意識しないといけなかったりと、考えないといけないことは多岐にわたります。
ポンと渡されてすぐに使えるデッキではないですね。

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では次にサイドボード。

・3 《悟りの教示者/Enlightened Tutor(MIR)》
このサイドボードって、このチューターから持ってこられるカードがほとんどなんですよね。
デッキによって不要なものを抜いていって、このチューターと相手のデッキに効くカードを同時に投入していくのでしょう。実に合理的なサイドだと思います。

・2 《赤霊破/Red Elemental Blast(4ED)》
1 《紅蓮破/Pyroblast(5ED)》
とかなんとかいっちゃって、この3枚は持ってこられませんw
相手が青いデッキならとりあえず投入できそうな一枚。

・2 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives(5DN)》
クリーチャーを展開してくるようなデッキに対して投入するんでしょうか。

2 《真髄の針/Pithing Needle(M10)》
とりあえず《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》。

1 《血染めの月/Blood Moon(CHR)》
自分にも効きそうですが、そこは持ってくる基本土地でカバー。
Team America,カナスレ、Junk,Dark Horizonsと、結構効きそうなデッキは多いですね。

1 《果たし合いの場/Dueling Grounds(INV)》
ゴブリン相手にこれ出したらドヤ顔できます。
返しの《Anarchy(ICE)》だけはカウンターすべし。

1 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
定番墓地サイド。
チューターのおかげで実質4枚相当。

1 《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon(SHM)》
これも墓地対策ですね。
《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》に対応してチューター→これってやると気持ちよさそう。

1 《魔力流出/Energy Flux(MMQ)》
一瞬なにこれ?って思いましたが、よくよく思い出すと、この前の祝勝会でチラッと話にでてましたね。《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage(SOK)》とかとセットで。
親和は正に涙目でしょう。土地すら吹っ飛びますからね。
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(DST)》もなんのその。
しかし、これサイドインするときはさすがに《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》はサイドアウトするんでしょうか。

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さて、CTGにあたったときですが、《不毛の大地/Wasteland(TMP)》使ってるデッキなら積極的に土地を縛っていったほうがいいでしょう。
対戦して思うことですが、土地が伸びないと本当に大変そうなデッキみたいなので。

いくらブレスト、独楽があるとはいえ、常に土地がトップにあるかといえば案外そうでないケースもあって、土地割ったら勝ったみたいなマッチも。

なお、独楽相殺を決められてしまうと、対抗手段が限られてくるので厳しいです(個人的感想)。
正直諦めて次のゲームにいきたくなりますが、《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》とか、何かしら《相殺/Counterbalance(CSP)》を割れるカードが入ってる場合は隙を見計らって通しに行くしかないですね。

とはいえ、相手もそこはわかってるので、ライブラリトップに常に、2,3マナのカードをおいておくわけですが。

サイド後は、なんといっても《クローサの掌握/Krosan Grip(TSP)》ですね。
ただ、こいつもトップに3マナがあると打ち消されるので、そこは注意。

さて、明日はS-Cupにお邪魔する予定で、しかもまだデッキできてないので今から頑張って組みたいと思います。

それでは。

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